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quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

Informática Educativa por Projetos

                         Foto - Carta Capital
A finalidade da educação moderna é o desafio da rapidez de aprender e a renovação constante do aprendido. 

A lógica da pedagogia moderna deixa de ser o saber ensinar para o saber aprender. Nessa concepção de escola moderna e renovada, os objetivos da escola é facilitar a aprendizagem, torná-la mais prazerosa para as crianças, principalmente no processo da aquisição dos rudimentos da leitura e escrita, processar o saber disponível e universalizar o acesso à renovação desse saber. 

Por isso, é que temos convicção que podemos trabalhar pedagogicamente, dentro de uma concepção de projetos com a informática educativa.



Nesse paradigma educacional, o homem moderno, da revolução da cibernética, não é o que sabe, é o que está sabendo, isto é, o que está constantemente se renovando e processando novos saberes. Daí, a importância da informática educativa por projetos como processo de renovação do saber e de novas descobertas.


Na nossa ótica, as escolas têm que ser transformadas em centros de pesquisas com campus tipos de universidades, com tempo integral, onde os alunos possam passar por todas as fases da obtenção (construção) do conhecimento e desenvolver todas as suas inteligências por projetos interdisciplinares, onde as universidades sejam extensão da produção de conhecimentos dos ensinos: fundamental e médio. Para tanto, Libâneo escreve:

A atitude interdisciplinar requer uma mudança conceitual no pensamento e na prática docente, pois seus alunos não conseguirão pensar interdisciplinarmente se o professor lhes oferecer um saber fragmentado e descontextualizado (LIBÂNEO, 1998, p. 34).


A Informática Educativa em nossa visão cria uma nova dimensão de entendimento de aprendizagem como processo de descobertas, de alfabetização, de leitura, porque provoca simulações desconhecidas para facilitar a aprendizagem. Oferece ainda recursos e meios que nenhuma tecnologia educacional ofereceu até agora, pois como importante meio integrador entre alunos-alunos e professores-alunos desmistifica o pavor do erro.


Observamos ainda, a escola toda imperiosa, desconhecendo a liberdade de errar, estigmatizando nas crianças o medo do erro, de falar o que pensam, desconhecendo o valor do acerto, castigando-as com notas vermelhas sem considerar o esforço que elas fizeram para acertar. Essa leitura está nas palavras de Jolibert:

... a atividade essencial é realizada pelo professor, e às crianças só cabe “entender”, “ ou “executar” as tarefas imaginadas por ele. (...) Nas sessões habituais de leitura que consistem, para as crianças, em decifrar a frase do dia que elas mesmas ditaram previamente, ou codificaram, quem é que faz as perguntas? Dá as instruções? Faz referência ou não às etiquetas? (...) O professor, sempre o professor... Qual a atividade que resta às crianças? Certamente não a de procurar um sentido na referida frase: elas a conhecem, elas a ditaram. Não, são sessões cuja meta não é senão ensinar a ler às crianças (JOLIBERT, 1994, p. 22).

A partir desse enfoque, o computador pode ser considerado um instrumento auxiliar da aprendizagem, uma fonte de pesquisas via internet, um processador de conteúdos. Nessa perspectiva, o papel do professor é preponderante na interação professor-aluno-computador, de modo que a criança possa construir o seu conhecimento em um ambiente de aprendizagem desafiador, em que a máquina do conhecimento auxilie o professor a promover o desenvolvimento da autonomia e da criatividade.
Segundo JOLIBERT (1994, p.21-22) uma nova abordagem de educação permite que

... as crianças construam o sentido de sua atividade, aceitando que um grupo viva com suas alegrias, entusiasmos, conflitos, choques, com sua experiência própria e todos os lentos caminhos que levam às realizações complexas. Vida cooperativa de aula e projetos... Projetos referentes à vida cotidiana.


Ainda para a autora, a pedagogia de projetos gera a atividade, possibilitando que as crianças possam engajar-se em seu próprio aprendizado (ao invés de sofrer um ensinamento). Além disso, prossegue a autora, a pedagogia de projetos permite viver numa escola alicerçada no real, aberta a múltiplas relações com o exterior: nela a criança trabalha “para valer” e dispõe dos meios para afirmar-se.” Essa prática permite que a criança:

Não depender mais apenas das escolhas do adulto;
Viver a experiência positiva do confronto com os outros(aportes mútuos e conflitos a serem superados) e da solidariedade;
Decidir e comprometer-se após a escolha;
Projetar-se no tempo através do planejamento de suas ações e de seus aprendizados;
Assumir responsabilidades;
Ser agentes de seus aprendizados, produzindo algo que tem um sentido e uma unidade. (JOLIBERT, 1994 p. 21).


O computador empregado na educação, principalmente na alfabetização, vem ao encontro à natureza inata das crianças, que em suas essências de vida têm o ato de pesquisar, de descobrir, de manipular objetos seja tateando e manipulando pelas mãos ou pela boca, ou seja, essas criaturas aprendem pela aprendizagem exploratória e nesse sentido, o computador é um recurso rico da aprendizagem exploratória. De fato, Freinet e Vygotsky enfatizam o valor da aprendizagem por descobertas, porque o conhecimento se torna mais significativo, deixando aberto uma maior flexibilidade para o erro, reforçando as construções de novas estruturas (Piaget) para a aprendizagem autômada. E a partir desse enfoque, aprender é naturalmente um jogo de conquistas e surpresas reforçadas nas atividades cognoscitivas.

Trata-se de um novo fazer pedagógico fundamentado em um paradigma educacional emergente (Moraes), o qual coloca uma nova maneira de pensar sobre educação, considerada como um sistema complexo, aberto e flexível, que inter-relaciona conceitos, idéias e teorias sem uma hierarquia prévia ou entidade fundamental, criando e recriando nós e ligações, provisórias e transitórios, com em uma rede sempre aberta a novas interconexões propiciadas por relações de parceria e reciprocidade, na qual o conhecimento encontra-se em movimento contínuo de construção e reconstrução (ALMEIDA, s. d.)


Esta nova realidade que assusta muitos educadores com perspectivas de mudanças, de um novo paradigma emergente e que faz parte da modernização pela Pedagogia de Meios , é a informática educativa, tão rica e abundante em recursos e meios (a informática como um dos recursos da Pedagogia não está limitada a entendimentos mecanicistas das ciências, mas, acima de tudo, é importante meio integrador, transformador, instigador e estimulador de mudanças).

... O computador, empregado como instrumento de cultura, propicia o pensar-com e o pensar-sobre-o-pensar, favorecendo ao professor identificar o nível de desenvolvimento do aluno e seu estilo de pensamento ao mesmo tempo que o educador é constantemente um aprendiz realizando uma leitura e uma reflexão sobre sua própria prática, depurando-a e depurando seu conhecimento (LIMA, ROCHA, 1996, p. 80).


Sobre essa questão, o professor, tendo consciência de seu papel de mediador do processo de aprendizagem e atuando com base na zona de desenvolvimento proximal, promove a construção do conhecimento por meio de pistas, ajuda (Vygotsky), desenvolvendo desta forma um ambiente de aprendizagem propício para a aprendizagem significativa, pois certamente terá a liberdade de trabalhar o conhecimento de maneira mais próxima das necessidade das suas crianças.


Já para NOGUEIRA (1998, p. 105) um verdadeiro programa de utilização da Informática com vínculos pedagógicos deverá privilegiar alguns itens tais como:

As crianças devem trabalhar no computador sempre em duplas, pois isto favorecerá a comunicação, a cooperatividade, as relações intra e interpessoais;
Fornecer ampla variedade de sofwares, pois isto oferece riqueza de conteúdos e principalemente não privilegiará apenas uma ou duas área de desenvolvimento, já que deveremos considerar as múltplas áreas referrentes às inteligências;
Respeitar as individualidades, dando atendimento individualizado. Em termos de vantagens da utilização das ferramentas tecnológicas, poderemos citar: a utilização da multimídia propicia grandes estímulos, e esta característica motiva o aluno que, por consequência, aceita os desafios propostos na elaboração dos projetos, além de trabalhar com o som o qual poderá estimular a inteligência musical;
Poder de simulação, pois dependendo do tema a ser abaordado, torna-se impossível trabalhar no concreto, e a simulação torna-se indispensável, principalmente no desenvolvimento da área espacial;
Respeito ao ritmo individual pois, como sabemos, embora biologicamente todos os sujeitos possuam predisposição às múltiplas inteligências, diferentes sujeitos possuem diferentes graus destas, e as respectivas estimulações necessitam ocorrer de maneira adequada;
respeito ao erro, que não aparece de forma ameaçadora, pois as inteligências emocionais e intrapessoais variam nos diferentes sujeitos;
A riqueza e facilidade de produzir desenhos e outras formas de arte nos softwares gráficos, o que favorece o estímulo às inteligências pctórica ou espacial no caso dos projetos em 3D;
A flexibilidade na temática dos projetos, pois qualquer projeto poderá ser mediado pela informática, independentemente do seu tema, já que existe hoje no mercado um grande volume de programas e, quando da não existência desrtes, há ainda a possibilidade de criar um software específico;
A utilização de softwares específicos para o desenvolvimento de inteligências específicas, tal como a linguagem Logo que entre outras habilidades tende a desenvolver a inteligência lógico-matemática.


Quando a educação recorreu aos recursos da informática e toda tecnologia que ela tem a oferecer, surgiu a informática educativa que é a utilização do computador como um recurso didático, tendo por finalidade a ampliação dos horizontes do educando, onde este desfrutará de um amplo espaço cognitivo propício a descobertas e desafios que envolvam o processo de aprendizagem. Nessa ótica, o professor entra como mediador e facilitador, que promove discussões, que orienta pesquisas desenvolvidas na informática educativa.


Já a escola poderá oferecer aos alunos da alfabetização os primeiros contatos com a ciência da informática de manipular controles e linguagens, tendo como objetivos principais: apresentar o computador como recurso didático significativo para o aprendizado e para a construção do próprio conhecimento; para o desenvolvimento individual da criança. Portanto, o computador pode ser considerado uma ferramenta a mais no processo de aprendizagem e o professor:

...atua como agente de mudança, valorizando os interesses e necessidades de seus alunos ao utilizar como ponto de partida de seu trabalho pedagógico os conhecimentos cotidianos emergentes no contexto, os quais são trabalhados com o uso de todos os meios tecnológicos disponíveis, destacando-se os recursos da informática, em busca de melhor compreendê-los e desenvolver uma educação emancipatória (ALMEIDA s. d).


A escolha dos softwares é muito importante no processo educativo, na construção do conhecimento e segundo WEISS (1998, p. 78) tem como função basicamente:

Permitir a elaboração de diferentes estratégias para se chegar à resposta certa;
Estimular o raciocínio e a solução criativa do aluno;
Favorecer ao aluno tomar decisões e realizar escolhas;
Ter uma gradação de dificuldades, quando for o caso;
Oferecer a possibilidade de impressão;
Possibilitar a gravação dos trabalhos em disquetes. Desta forma, cada criança pode ter seus arquivos pessoais, evitando sobrecarregar a memória do computador, o que prejudicaria o desempenho dos programas.


A escola, ao optar por introduzir a Informática Educativa no seu currículo escolar, deverá evitar a opção de contratar uma firma prestadora de serviço, ou seja, a empresa fornecendo todo o suporte técnico de pessoal e recursos na execução das atividades, cabendo ao professor com seu planejamento escolar estender ao computador o que está se trabalhando em sala de aula, sem conhecer, na essência, o que é Informática Educativa, estando totalmente alheio ao processo. Isso se torna um mal para a educação, já que o professor é alma da escola, precisando, portanto, estar presente neste processo. Dessa forma, o professor participará integralmente de todas as atividades e se tornará parte de uma equipe de profissionais trabalhando em harmonia para o êxito de uma educação melhor para seus alunos, tendo neles, seres pensantes, que possam compreender o mundo, valorando as questões pedagógicas, resgatando o potencial humano de criar e ser solidário nas relações humanas.


Essa preocupação está nas palavras de Weiss, quando diz:

Há escolas, mesmo as que se fundamentam numa abordagem construtivista, que se distanciam desta posição ao introduzirem a Informática Educativa. Montam um laboratório, colocam técnicos em Informática e oficializam um horário para as aulas. Não preparam, ou não verificam a postura pedagógica dos técnicos e muito menos integram efetivamente a atividade com as demais da escola (WEISS,1998, p. 78).


Portanto, a escola precisa estar inserida no contexto tecnológico, consciente, sabendo de seus objetivos, capaz de apresentar às crianças situações mais reais, tornando as atividades mais significativas e menos abstratas. Isso não constatamos na escola UNECIM, objeto de nossa pesquisa, onde os professores entrevistados revelaram conhecer muito pouco sobre a Informática Educativa, muito embora as atividades desenvolvidas no laboratório de informática estejam sendo usadas interligadas às da sala de aula. Por exemplo, o tema desenvolvido na aula observada foi: SAÚDE E ALIMENTAÇÃO, que de maneira interdisciplinar foi trabalhada nas aulas de: ciências, matemática, leitura, escrita e produção de textos para as crianças. Já no laboratório de informática foi pedido para que as crianças, usando o PAINT, desenhassem frutas que elas conhecessem e que tinham sido estudadas em sala de aula.


Por outro lado, se a escola partir para montar seu próprio laboratório de informática, capacitando e formando profissionais especializados na área, deve fazê-lo em nossa concepção levando em conta a integração da coordenação pedagógica e o envolvimento dos professores, sensibilizando-os para que estes possam se interessar e se envolverem neste projeto, conhecer as máquinas e seus programas básicos, os softwares educativos e suas possibilidades em cada disciplina, desenvolvendo atividades e projetos integrados ao currículo, interligando a questão pedagógica com as possibilidades da informática.

O que se observa atualmente, é que as equipes pedagógicas estão se movimentando em torno de uma nova proposta – a interdisciplinaridade. Este é um desafio que pode encontrar na Informática Educativa uma grande aliada. Mediante o uso do computador, as informações podem ser relacionadas de forma atraente e lúdica, favorecendo a abordagem interdisciplinar (WEISS, 1998, p. 80).


A interdisciplinaridade exige uma nova postura dos professores, que é trabalhar em equipe, que requer um processo de comunicação o qual tem como objetivo, um conhecimento global e uma educação mais permanente e consistente, já que não se separa o conhecimento teórico do conhecimento prático.


Nessa perspectiva, podemos criar projetos que venham sacramentar os interesses dos alunos, interligando temas que exploram diversos conteúdos interdisciplinares. Além disso, envolva teoria e prática, tendo o computador como um instrumento de trabalho e de construção coletiva de conhecimento, onde todos os caminhos que levam à aprendizagem são utilizados, como: os recursos multimídias imagem e som; representação e simulações. Para isso, o professor mediador terá que ter a sensibilidade de intervir, organizar o processo de aprendizagem, tendo também o cuidado de estabelecer formas democráticas de pesquisa e de comunicação com o uso das novas tecnologias.

A posição interdisciplinar se fundamenta na crença de que o aluno possa estabelecer conexões pelo simples fato de serem evidenciadas pelo professor, e em que o somatório de aproximações a um tema permita, por si próprio, resolver os problemas de conhecimento de uma forma integrada e relacional (HERNANDEZ, VENTURA,1998, p. 54).


Para isso partimos do pressuposto, que no processo da alfabetização, as informações processadas pelos professores sejam contextualizadas em projetos interdisciplinares. Pois trabalhar a alfabetização de forma interdisciplinar, pode ser uma das maneiras de tornar a criança mais interessada e mais disposta à aprendizagem da leitura e escrita. Nesse sentido, estaremos formando leitores críticos que terão os livros como amigos e companheiros.


Portanto, a educação infantil trabalhada de maneira interdisciplinar na Pedagogia de Projetos, fundamentada em Piaget, Vygotsky, Freinet, Freire, Ferreiro e outros educadores dentro de uma linha de alfabetização libertadora, construirá o ser crítico, participante, consciente politicamente. Que tenha gosto pela leitura e escrita, contribuindo para o sucesso de todas as crianças, socializando e possibilitando a verdadeira construção do conhecimento num processo de crescente desenvolvimento. Relacionando a Informática Educativa com o planejamento criterioso dos professores e da proposta educacional da escola, proposta que propicie projetos desafiadores e contextualizados para seus alunos, provocando mudanças significativas na educação de crianças e jovens. Que eles possam sentir que estão engajados em uma atividade prazerosa, significativa. Tendo consciência de que estão contribuindo socialmente para a melhoria de suas comunidades. Nessa perspectiva, em que o professor desenvolve toda uma pedagogia através de projetos, é necessário que promova o elo entre formação e pesquisa na teoria e prática, sendo que as crianças são orientadas para as pesquisas e pelas pesquisas no sentido de fazê-las pensar. Nesse sentido ALMEIDA considera que projeto

... supõe pensar e fazer, que pressupõe por sua vez, a formação de jovens para a construção de um mundo mais humanizado. Ainda para o autor, projeto, quer dizer lançar-se para além, em que as crianças tomam consciência de sua realidade, denunciando os problemas existentes, propondo soluções e anunciando uma nova sociedade, onde os conteúdos são contextualizados dentro desta realidade. (ALMEIDA, s. d.).


Observamos portanto, que nesse enfoque, as crianças descobrem o valor do trabalho em grupo, das parcerias no trajeto de construir projetos interligando os problemas de suas comunidades com a escola que enfatiza Gardner:

... Em especial, ao trabalhar com os outros, os alunos passam a perceber as várias maneiras pelas quais um projeto pode ser elaborado e executado; além disso, ao refletir sobre seus estilos e contribuições específicos, os alunos vivem uma pré-estréia dos tipos de atividades de projeto em que mais provavelmente irão envolver-se depois de concluir a escola (GARDNER, 1993, p. 103).


GARDNER (1993, p,103) acrescenta ainda ...”se quisermos que os alunos conceitualizem, executem e apresentem seus projetos efetivamente, precisamos orientá-los – “construir andaimes” é o termo escolhido – nas várias fases e aspectos desta atividade”.


Nessa mudança paradigmática, o professor deixa de ser o “instrutor” do aluno e passa a exercer o papel de facilitador, proporcionando um ambiente de aprendizagem capaz de envolver as estruturas mentais pré-existentes das crianças em conexões individuais e coletivas. Assim, trabalhará o uso do computador na pedagogia de projetos vinculados com a realidade dos seus alunos, integrando as diferentes áreas do conhecimento de maneira interdisciplinar. Para isso, utilizará as situações vivenciadas em sala de aula para que se integrem às áreas do conhecimento de forma mais natural, onde as práticas pedagógicas se fundem num trabalho integrado, sendo que cada professor contribuirá com sua experiência, somando, e não compartimentando o saber que, dessa forma, torna-se comum. Portanto, consideramos que o computador pode vir a ser um instrumento que auxilie no processo de aprendizagem dos alunos, contribuindo diretamente na construção do conhecimento na medida em que promove desafios para o desenvolvimento de suas cognições. Outras vantagens são enumeradas por WEISS (1998, p. 56):

Facilitação da construção do conhecimento; desenvolvimento do raciocínio lógico; aumento da flexibilidade do pensamento; aumento da organização na realização de tarefas; aumento da atenção na realização de tarefas; possibilidade de lidar com diferentes exigências temporais; possibilidades de lidar com os próprios erros de forma produtiva; estímulo à curiosidade (exploração do novo); desenvolvimento da imaginação/criatividade; fortalecimento da autonomia; tomada de decisões, escolhas mais rápidas; “Melhoria” da auto-estima. desenvolvimento da leitura Informativa; interpretar e seguir ordens; rapidez na leitura (ritmos diferentes); rapidez nas respostas.

Para NOGUEIRA (1998, p. 32), “os Projetos na realidade são verdadeiras fontes de criação, que passam sem dúvida por processos de pesquisas, aprofundamento, análise, depuração e criação de novas hipóteses , colocando em prova a todo o momento as diferentes potencialidades dos elementos do grupo, assim com as limitações”.


Tal amplitude neste processo faz que os alunos busquem cada vez mais informações, materiais, detalhamentos, etc., fontes estas de constantes estímulos no desenrolar do desenvolvimento de suas competências. Segundo ainda este autor a informática passa a ser o mediador de todo este processo de elaboração dos projetos.


A importância de se trabalhar com projetos nas escolas com os alunos nos remete que, ao sair da escola, a maior parte das atividades profissionais são trabalhadas em cima de projetos. Isso facilitaria a vida dos futuros profissionais se forem trabalhados dentro dessa perspectiva, ou seja, elaborando projetos, aprofundando o conteúdo trabalhado na escola, contextualizando-o dentro da realidade de sua comunidade, propiciando dessa maneira imensas e verdadeiras experiências cristalizadoras no processo de aprendizagem.

A função do projeto é favorecer a criação de estratégias de organização dos conhecimentos escolares em relação a: 1) o tratamento da informação, e 2) a relação entre os diferentes conteúdos em torno de problemas ou hipóteses que facilitem aos alunos a construção de seus conhecimentos, a transformação da informação procedente dos diferentes saberes disciplinares em conhecimento próprio (HERNÁNDEZ, VENTURA, 1998, p. 61).


Nesse sentido, os projetos passam a ser ferramentas na pesquisa e construção de conhecimentos, tornando os conteúdos mais atraentes, interessantes e desenvolvendo as potencialidade de cada aluno. Para isso, a aprendizagem por projetos se baseia nas descobertas espontâneas das crianças, ajudando-as a serem conscientes do seu processo de aprendizagem, contribuindo para desenvolver as inteligências intra e interpessoal na medida em que possibilita também, o intercâmbio de informações, já que as crianças partem dos seus conhecimentos prévios, daquilo que já sabem ou partem de esquemas que já conhecem, dominam e trabalham o processo da leitura e escrita. Para HERNÁNDEZ E VENTURA (1998, p.102) “... é necessário destacar que boa parte das situações para a aprendizagem da língua escrita se produz em torno de projetos”.


A pedagogia dos projetos pressupõe uma necessidade básica da educação, um envolvimento, diálogo e enfrentamento de conflitos que é saber onde se quer chegar, tendo forte relacionamento com a aprendizagem da linguagem escrita, fundamentando-se na psicolingüística de Ferreiro, segundo a qual as referências dotadas de significação nos projetos contribuem para a construção da língua escrita pelas crianças. Nesse enfoque, a criança trabalha para valer, vivendo o confronto de idéias com seus colegas.


Concordamos com ROGERS MAISONNETTE, citando PAPERT


quando a criança aprende pelo esforço próprio, a aprendizagem tem mais significação para ela e se adapta melhor às suas estruturas mentais, uma vez que o processo de aprendizagem requer, para as informações novas, uma estrutura anterior que permita que estas possam ser melhor assimiladas. (ROGERS MAIOSONTE, s. d.)


Assim, o mais importante é a investigação, o processo exploratório ao qual é induzido o aluno, levando este a desenvolver um verdadeiro processo de descoberta. Nesse paradigma, a criança toma decisões, assume responsabilidades, torna-se agente de sua aprendizagem e produz algo dentro de suas necessidades. Há a vantagem de unir o corpo docente, onde eles trocam experiências e procuram lidar com conceitos essenciais de sua classe, aproveitando todos os recursos computacionais para um melhor desempenho na execução e apresentação dos projetos pelas crianças. Além disso, os projetos podem fazer com que elas possam desenvolver uma atitude crítica e criativa diante da vida, projetando idéias e testando novas experimentações das interações entre colegas e objetos (computador). Ainda nesse paradigma, acreditamos que as crianças precisam aprender a pensar, a investigar, dominar as diferentes formas de absorver informações no sentido de serem sujeitos diante da história que elas vão aos poucos construindo.


Segundo LIBÂNEO (1998, p.33) “é uma prática organizacional nova que possibilitará a intercomunicação de saberes, atitudes, valores, fulcro da interdisciplinaridade”.


O tema gerador é algo central, que congrega diferentes visões e que deverá ser trabalhado por equipes interdisciplinares que o devolverão a seus alunos como problema e não como dissertação. Essa questão é melhor analisada por Freire, apud Moraes:

A interdisciplinaridade é o processo metodológico de construção do conhecimento pelo sujeito com base em sua relação com o contexto, com a realidade, com a sua cultura. Busca a expressão dessa interdisciplinaridade pela caracterização de dois movimentos dialéticos: a problematização da situação, pela qual se desvela a realidade, e a sistematização dos conhecimentos de forma integrada (FREIRE, apud MORAIS,1997, p. 91).


Isso nos faz pensar em um ambiente de aprendizagem rico em estímulos e recursos didáticos (tecnologias educacionais e materiais de sucatas, onde a interação aluno-aluno e aluno-professor e aluno-instrumentos se processe continuamente, mediando os processos de assimilação e acomodação, a elaboração e reelaboração de hipóteses, esquemas em face dos mecanismos de ação e interação que surgirão durante o percurso. Isso também implica que o trabalho interdisciplinar proporciona uma melhor reciprocidade e de descobertas mútuas entre as crianças e professores, pressupondo uma atividade diferente na construção do conhecimento, sendo um elo de pesquisa e de aquisição do conhecimento científico. Os projetos podem ainda abrir caminhos do desenvolvimento em múltiplas áreas do conhecimento que são ressaltados por Nogueira quando diz:

Os Projetos ainda podem propiciar diferentes mecanismos de trabalhar o processo de aprendizagem não só na área cognitiva, mas também na motora, quando colocamos o corpo para resolver determinadas situações problemas, assim como nas áreas afetiva, social, emocional, etc. ao buscar o equilíbrio e o desenvolvimento das inteligências inter e intrapessoal (NOGUEIRA, 1998, p. 34).


Como podemos observar, utilizando o computador como ferramenta pedagógica e todos os recursos computacionais, os projetos, sendo bem planejados, poderão auxiliar a formação do sujeito integral atingindo as diferentes áreas do conhecimento. Nesse sentido, os bons projetos requerem planejamento, a escolha do tema a ser trabalhado e desenvolvido. Definir os objetivos e, na fase de execução, utilizar os recursos tecnológicos educacionais, principalmente o computador em que podem ser utilizadas as ferramentas do editor de texto, planilhas eletrônicas e apresentações no power-point.

... a informática propiciará as informações na velocidade que as crianças exigem, ou seja, esta nova geração acostumada ao ritmo frenético já não se motiva mais apenas com o saber, giz e quadro-negro ainda utilizados pelos professores. A informática tende a retirar o aluno da passividade e colocá-lo diante de situações propiciadoras de desequilíbrios, fundamentais ao processo de desenvolvimento cognitivo, bem como é rica em informações, possibilitando inclusive a sala de aula sem paredes e o acesso ao ilimitado mundo virtual (NOGUEIRA, 1998, p. 38).


Por último, os alunos irão apresentar seus projetos, expondo suas descobertas, hipóteses, criações e conclusões sob a mediação do professor que incentivará as possíveis críticas, assim como orientará e dirimirá possíveis dúvidas. Esse momento é de fundamental importância, pois permitirá que o professor explore as inteligências intra e interpessoal. Logo em seguida à apresentação, o professor poderá processar a avaliação em que todos participem, inclusive a equipe que acabou de apresentar, avaliando todas as etapas. Assim, poderá aproveitar também este momento, para desenvolver as competências pessoais nas críticas dos possíveis erros, proporcionando dessa maneira, a aceitação dos erros que terão assim uma conotação construtiva e não um castigo pelo fracasso que estigmatiza milhares de crianças pela nota vermelha. Para isso, Moraes enfatiza que:

A interação criança-computador, de acordo com os resultados das pesquisas desenvolvidas no Brasil, vem possibilitando maior compreensão da questão da aprendizagem, considerada o ponto mais nevrálgico da problemática educacional brasileira. A relação aluno-computador-professor permite observar como a criança constrói o conhecimento, como manipula a representação simbólica e organiza o seu raciocínio, mediante a análise, por parte do professor, dos procedimentos adotados pela criança e que ficam armazenados na tela do computador (MORAES,1997, p. 195).


Nessa visão, em que o computador socializa o conhecimento entre as crianças, algumas vão descobrindo suas ferramentas e repassando-as para seus colegas. Assim, o computador vai se tornando em um instrumento interativo entre aluno-aluno, aluno-objeto e aluno-professor, fundamentado nos desafios e trocas de experiências, tornando-se cada vez mais em um instrumento que desperta, na maioria dos alunos (crianças), o prazer de descobrir novos conhecimentos e quem sabe, melhorando o processo de aprendizagem das crianças que não vão bem na escola.

Diante de um computador, com uma proposta e um ambiente diferente, a criança “esquece”, “relaxa” a cobrança formal de sala de aula, e pode revelar os conhecimentos que realmente já construiu. Ou ao contrário, outras crianças que preocupam por parecerem que nada aprendem ( o vínculo com a aprendizagem sistemática está ruim, parecem funcionar num nível cognitivo abaixo do esperado para sua faixa etária), muitas vezes, podem revelar suas reais aquisições nas propostas surgidas no ambiente computacional (WEISS, 1998, p. 57).


Em síntese, cabe à escola avaliar de que maneira poderá inserir a informática em seu contexto escolar, podendo ser a interação entre as orientações pedagógicas e tecnológicas relacionadas a informática. Nesse caso, estamos falando sobre a informática educativa que é uma maneira de integrar à escola aos avanços que a sociedade vem desfrutando com as novas tecnologias de armazenamento, transformação, produção e transmissão de conhecimentos. Dessa forma, o ambiente de aprendizagem se torna mais dinâmico e socializado, pois também tem a vantagem de incentivar alunos que têm dificuldades de se concentrarem. As aulas expositivas saem de cena para os trabalhos cooperativos, envolvendo a comunicação e as estruturas lógicas do pensamento, possibilitando desenvolver as inteligências pessoais intra e interpessoal.

... Mas um objetivo ainda mais atraente é que os alunos assumam a responsabilidade por sua própria instrução, mesmo depois da escola, de modo que a inteligência prática para a escolaridade se torne a inteligência prática para a aquisição de conhecimentos e entendimentos por toda a vida (GARDNER, 1995, p. 116).


Portanto, a Informática Educativa poderá ajudar as crianças em suas dificuldades e motivá-las para superar estas questões. Dessa maneira, poderá levá-las a escreverem de forma divertida, criativa, atingindo e desenvolvendo a sua inteligência lingüística e por que não, desenvolver projetos em que as crianças são encorajadas em suas habilidades literárias e o gosto pelo prazer da escrita.

Os recursos atuais da tecnologia, os novos meios digitais: a multimídia, a Internet, a telemática, trazem novas formas de ler, de escrever e, portanto, de pensar e agir. O simples uso de um editor de textos mostra como alguém pode registrar seu pensamento de forma distinta daquela do texto manuscrito ou mesmo datilografado, provocando no indivíduo uma forma diferente de ler e interpretar o que escreve, forma esta que se associa, ora como causa, ora como conseqüência, a um pensar diferente (FRÓES s. d.).


A interdisciplinaridade através da Pedagogia de Projetos poderá provocar grandes mudanças na escola, posto que, proporcionará a cooperação entre os professores no planejamento de suas atividades pedagógicas. Assim, todos serão responsáveis pela aprendizagem de seus alunos. Isso realmente trará um ganho muito grande para a educação com os projetos integrados à informática como ferramenta de aprendizagem.


Dessa forma, as crianças perceberão que as disciplinas não são isoladas, percebendo também a ligação entre conteúdos e os problemas de suas comunidades . Assim, o professor também perceberá que sua função não é ensinar, mas orientar para que as crianças busquem as soluções pelos seus próprios caminhos. Os conteúdos compartimentados deixarão de existir e, em seus lugares, passará a existir um esforço no sentido de atingir os objetivos da escola que são: fornecer uma educação em que os conteúdos poderão ser aprendidos naturalmente; que tenham significados práticos para eles e que Gardner retrata muito bem:

... os projetos são um excelente exemplo da inteligência distribuída. Em quase todos os casos, o trabalho num projeto envolve a interação com outras pessoas: mentores ou professores que ajudam a conceitualizar e a iniciar o projeto; colegas que ajudam a realizar o projeto. (GARDNER, 1995, p. 192).


A pedagogia de projetos, partindo do trabalho em grupo, desenvolve um ambiente em que todos tenham liberdade para criar, pensar e inventar. Que coloque as crianças (alunos) trocando experiências, falando, expondo-se, aprendendo a ouvir os seus colegas, valorizando as suas criatividades, estabelecendo conexões entre as estruturas mentais e os conteúdos significativos para as crianças, desde que planejadas e que estabeleçam os seguintes critérios:
• que partam da necessidade e interesse da turma;
• que se estruturem com a participação ativa do grupo;
• que possam favorecer aos que tenham maior dificuldades;
• que integrem diferentes conteúdos curriculares, de forma prática, partindo da realidade dos alunos;
• que possam ser realizados através de propostas abertas, possibilitando o raciocínio e a troca entre os alunos;
• que reservem tempo para que os alunos possam se exprimir tanto expressando o que sentiram na relação com o grupo e com as novas aprendizagens;
• que recoloquem sempre para o grupo, ou turma, as questões surgidas, os obstáculos encontrados para que repensem e refaçam caminhos na busca da solução a ser alcançada.


Em síntese, os projetos são excelentes situações para que os alunos possam produzir textos de forma contextualizada – além do que, dependendo de como se organizam, exigem leitura, escuta de leituras, produção de textos orais, estudo, pesquisa ou outras atividades.


Os projetos podem ainda favorecer o necessário compromisso do aluno com sua aprendizagem, pelo fato dos objetivos serem compartilhados, desde o início, havendo um produto final, em torno do qual, todas as crianças se organizam.


E o computador como entra nessa questão? Para Valente o computador tem como recurso

...Desenvolver o raciocínio ou possibilitar situações de resolução de problemas. Essa certamente é a razão mais nobre e irrefutável do uso do computador na educação. Quem não quer promover o desenvolvimento do poder de pensamento do aluno (VALENTE s. d.)?

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