falta uma proposta pedagógica para pensar o uso inteligente do computador na escola.

O motivo pelo qual vejo as novas tecnologias na educação está exatamente nessa questão, que possam servir de ponte para quebra dos velhos paradigmas na educação que não cria, que não transforma e que ainda trabalha com cópia. Antes, a professora solicitava uma pesquisa, o aluno copiava do livro e a  entregava. E isso era pesquisar. 


E hoje, alguns alunos copiam da internet e também alguns professores recebem como pesquisa. O fato, falta uma proposta pedagógica para pensar o uso inteligente do computador na escola.
Nesse sentido, o computador como uma proposta pedagógica definida pode contribuir na aprendizagem, uma fonte de pesquisas via internet, um processador de conteúdos. Nessa perspectiva, o papel do professor é preponderante na interação professor-aluno-computador, de modo que a criança possa construir o seu conhecimento em um ambiente de aprendizagem desafiador, em que a máquina do conhecimento auxilie o professor a promover o desenvolvimento da autonomia e da criatividade.
Estamos convictos, até aqui na discussão que é questão maior é ter um projeto inovador de uso do computador, internet e suas ferramentas no processo de ensino e aprendizagem. Sem esta proposta pedagógica referendada na concepção construtivista, a tecnologia se perderá.
No entanto, é inegável o fascínio que o computador provoca na criança, talvez por causa da possibilidade de interação que pode proporcionar para ela, provocando desequilíbrios na medida em que a criança, por meio da busca de equilibração, motiva-se e permanece ativa ao meio e ao objeto.
Pois, no computador, o erro é analisado como mais um desafio (desequilíbrio), que continuamente leva a criança a buscar as novas descobertas, formulando, portanto, novas hipóteses, respeitando o nível individual de cada uma de maneira que a aquisição e as descobertas no computador são tão velozes e desafiadoras que ela aceita novos desafios. Nesse processo de ensino, o processo é um mediador, um problematizador que  cria situaçoes e desafios para o aluno resolver.

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